2021.11.05 15:49
NYT에서 한국이 문화괴물이 되었다고 했습니다.
세계 여러나라 중에서 1990년부터
30년이란 단시간에 거장의 자리에 우뚝 올라선
우리나라의 모습이 자랑스럽습니다.
그런데 이렇게 된 동기와 원인이 다음과 같습니다.
2021년 11월 연합뉴스 보도에 의하면
우리나라 한국이 전쟁, 독재, 민주화, 급속한 경제 성장 등을 거쳐오는 동안
문화콘텐츠 제작자들이 사람들이 보고 듣기를 원하는 것을 충족시켜 줄 수 있는
예리한 감각을 키워온 점도 성공의 한 요소로 분석됐다....고 말합니다.
이러한 대중들의 관심은 종종 사회 변화와 관련이 있으며,
한국의 블록버스터 영화 대부분도
소득 불평등과 계급 갈등 등에 기반한 내용을 다루고 있다고
NYT는 보도했다.... 고 전합니다.
파사신령은 이 영광스러운 현상에 대하여
좀처럼 얻기 어려운 지혜의 말씀을 해주십니다.
80년대 이후에 꾸준히 정치혁명이 이뤄졌으며, 보수에서 진보로, 진보에서 보수로 왔다갔다 하면서 끊임 없는 사회변화를 거치면서 계층간의 갈등이 심화되어 갔으며, 그러한 예로써 김기덕 감독이 보여준 피에타의 예술성이 드디어 기생충, 미나리, 그리고 오징어게임이라는 넷플릭스 영화에 까지 영향을 준 것입니다.
우리사회에서는 보이지 않게 물질적인 소유가 모든 것을 왜곡시키는 육감적이거나 물질소유 중심의 오락 문화에서 정신문화로 알게 모르게 그 중심이 이전되는 변화 를 이룩한 결과로 정말 불가사의한 정신문화를 소유하는 차원으로 방향이 전화되어 발전해 나갔습니다.
더구나 소유의 혁명의 중심에는 예술의 거장들이 잔뜩 자리하여, 판소리로 시작한 80년대의
서편제라는 민족고유문화가 2,000년대 이후에는 싸이의 강남스타일로 발전하여 세계의 무대를 뒤흔들었습니다.
이 얼마나 놀라운 변화입니까.
생활수준의 항상으로나 느낄수 있는 물질 소유와 즐기는 위주의 변혁을 넘어서
우리는 지금 정신문화에서 세계의 모든 나라들을 리드해 나가는 위치를 선점하였습니다.
이 모든 일들이 사실은 80년대 초부터 불기 시작한 C.G(컴퓨터그래픽)과 컴퓨터게임 산업이라고 하는 웹문화가 중독성을 구체화시켜서.
물론 그런 문화가 정착되기 힘든 문화라고 생각들을 하고 있었지만, 우리의 영상물 제작자들의 견해는 좀 남달랐습니다.
가상현실에 중독되어 아바타 같은 대작을 만들 수 있는 수준으로까지 우리의 기술개발이 미쳐 충분히 이뤄지지 못했을 지도 모르나, 지금의 현실에서 가상현실을 영상화시켜서 새로운 차원으로 사람들의 의식세계를 자유롭게 이동시키는 기술은 드디어 진지하게 그 성과를 거두고야 만 것입니다.
창조성이란 아마도 기술적 표현능력보다는 갈등속에서 이룩되는 것이라 하겠습니다.
다시 말해서, 가상현실에 중독된 작가들이 만든 오늘의 문화적 결실이 곧 대한민국이 세계의 거장으로 등장하게 된 배경입니다. 그러므로 사회적 모순과 갈등 그리고 이를 극복하기 위한 줄기찬 노력이 한데 모여, 아직은 미흡하지만 현실에서 마치 가상의 세계를 느끼고 지니게끔 만든 고도의 영적인 리더들이 우리나라에 수없이 존재한다는 점이 무척이나 자랑스럽습니다.
파사 신령
가상현실 중독증 만세 !!!
Hullah Meta Holics !!!
[참고 기사내용]
'한국은 어떻게 문화 거물 됐나'..NYT 한국문화콘텐츠 조명최수호 입력 2021. 11. 04. 19:54 댓글 828개
자동요약
미국 뉴욕타임스(NYT)가 한국이 'BTS'에서 '오징어 게임'까지 전 세계를 강타하는 문화콘텐츠를 만드는 강국으로 자리매김하게 된 배경을 조명했다.
NYT는 3일(현지시간) 'BTS에서 오징어 게임까지:한국은 어떻게 문화계 거물이 됐나(From BTS to 'Squid Game': How South Korea Became a Cultural Juggernaut)'라는 제목의 기사에서 한국의 문화콘텐츠 산업의 발전 배경을 분석했다.
드라마 '오징어게임' [넷플릭스 제공. 연합뉴스 자료사진. 재판매 및 DB 금지]
신문은 한국은 한때 주로 자동차와 스마트폰으로 널리 알려졌지만 이제는 한국의 엔터테인먼트가 전 세계 시청자들을 사로잡고 있다며 창작자들은 이런 성공이 하룻밤 새 일어난 게 아님을 밝히고 있다고 전했다.
한국의 평판은 수십 년간 현대와 LG의 자동차와 휴대전화에 의해 정의됐고 TV 프로그램과 음악은 대부분 내수용이었는데, 지금은 '블랙핑크' 같은 K팝 스타와 '오징어 게임'·'기생충' 등 한국 드라마·영화를 삼성 스마트폰처럼 어디서나 볼 수 있게 됐다고 NYT는 밝혔다.
NYT는 이런 문화콘텐츠의 성공으로 한국의 문화 상품 생산은 주요 수출품인 반도체보다 아주 적지만 한국은 가늠하기 어려울 정도로 큰 영향력을 갖게 됐다며 지난 9월 영국 옥스퍼드 영어사전(OED)은 '한류'(hallyu) 등 한국 문화 관련 단어 26개를 새로 실었다고 전했다.
NYT는 이러한 성과가 하루아침에 이뤄지지 않았으며, 다양한 요소가 복합적으로 작용한 덕에 가능했다고 밝혔다.
NYT는 "한국이 제조기술 개발을 위해 과거 일본·미국을 벤치마킹했던 것처럼 문화콘텐츠 제작자들은 수년 동안 할리우드나 다른 엔터테인먼트 중심지에 대해 공부했고, 도입한 기술에 한국만의 감성을 더했다"고 분석했다.
또 넷플릭스와 같이 지리적 경계를 허무는 스트리밍 서비스나 기존 방송사와 차별화되는 독립 스튜디오의 성장, 제도적 지원 등도 한국이 외국 문화 소비자에서 주요 문화콘텐츠 수출국으로 변모할 수 있게 한 요소로 꼽았다.
이어 봉준호 감독의 영화 '기생충'이 지난해 아카데미상을 수상해 한국 문화콘텐츠에 대한 전 세계 시청자들의 관심이 크게 높아진 점도 한국 문화콘텐츠의 성공에 기여한 것으로 지적했다.
이와 함께 한국이 전쟁, 독재, 민주화, 급속한 경제 성장 등을 거쳐오는 동안 문화콘텐츠 제작자들이 사람들이 보고 듣기를 원하는 것을 충족시켜 줄 수 있는 예리한 감각을 키워온 점도 성공의 한 요소로 분석됐다.
이러한 대중들의 관심은 종종 사회 변화와 관련이 있으며, 한국의 블록버스터 영화 대부분도 소득 불평등과 계급 갈등 등에 기반한 내용을 다루고 있다고 NYT는 보도했다.
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